DÉCOUVRIR LE TERRITOIRE

DysApp, le jeu au service de la science

Communauté d'Agglomération du Niortais Logo de NiortAgglo

17/02/2017

Eric Lambert enseignant au Pôle universitaire de Niort a lancé le défi d’allier jeu et science pour détecter au sein de l’école, les élèves souffrant de troubles d’apprentissage du langage parlé et écrit.

Enseignant en master « Intégration des personnes handicapées et en difficulté » au Pôle universitaire de Niort et chercheur au Centre de recherches sur la cognition et l’apprentissage de l’Université de Poitiers, Eric Lambert a lancé le défi d’allier jeu et science pour détecter au sein de l’école, les élèves souffrant de troubles d’apprentissage du langage parlé et écrit.

Eric Lambert s’est toujours intéressé à l’écriture, à l’orthographe et aux difficultés d’apprentissage qui y sont liées. « D’aussi loin que je me souvienne, j’ai toujours été passionné par les « troubles Dys » (comprenez les troubles des apprentissages comme la dyslexie ou la dyspraxie, souvent confondus) qui toucheraient à peu près un enfant sur cinq dans notre pays. Mon idée de départ était de trouver un outil adéquat qui permettrait non pas de réaliser un diagnostic médical, mais de donner des repères aux enseignants ». Ainsi est née l’idée du projet “DysApp“ au terme de nombreuses rencontres : « J’enseignais au CNAM d’Angoulême, seule grande école publique de renommée nationale spécialisée dans le jeu vidéo. De fil en aiguille, il m’est apparu évident que l’objet ludique était la clé. Restait à donner du poids à ce challenge, ce que nous avons fait en répondant à l’appel à projets national e-FRAN après six mois de travail harassant et énergivore pour constituer un dossier solide ». 

Lancé par le Ministère de l’Éducation, e-FRAN s'inscrit dans le cadre du Programme d'investissement d'avenir 2. Les projets retenus expérimentent de nouvelles manières d’enseigner et d’apprendre, à partir de dispositifs pédagogiques et numériques innovants dans un cadre scientifique rigoureux. Au terme des deux vagues de sélections organisées en 2016, vingt-deux projets ont été retenus et bénéficient d’un soutien financier à répartir sur une dotation globale de 30 millions d’euros. Parmi ceux-ci, le projet “DysApp“ qui reçoit une aide de 835 751 €. « Ce jeu vidéo tactile sera destiné aux élèves du CE2 à la 6e, mais aussi aux enseignants avec pour but d’améliorer les processus qui font défaut chez les élèves présentant un trouble du langage écrit, à savoir la répétition de gestes dans un ordre précis, le rythme ou la planification temporelle. Pour être efficace, l’enfant doit réellement s’amuser ». 

Trois années de développement seront nécessaires avant de lancer le produit final. Un travail de longue haleine d’une équipe motivée et soutenue par de nombreux partenaires pour un outil ludo-scientifique qui pourrait dépasser les frontières de l’école en cas de succès.

*Le projet DysApp est porté par la Maison des sciences de l'homme et de la société (Université de Poitiers et CNRS) en partenariat avec trois laboratoires de recherche, 13 établissements scolaires, l'école d'orthophonie de la faculté de médecine de Poitiers, l'institut de formation en ergothérapie, l'école supérieure du professorat et de l'éducation, l'association HandicapEcole, le conservatoire national des Arts et Métiers, le rectorat et la société Tralalère.